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IP中国-它将预示着中国动漫游戏产业的未来-制砂机新闻

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发电量创历史新高

2019年,動漫遊戲產業講了很多故事,誕生了很多傳奇,也遭遇了很多變化。更多從業者以多維的視線以及多元的產業結構開始注視中國的遊戲行業,而業內的台前幕後也在頻頻轉化着形態,適應新時代,創造新機遇。

韓國網禪知識產權事業群宋亮麒在論壇上分享了IP衍生孵化的經驗:「所謂的原創IP,我們有IP跨界,可以跨界到影視製作、傳統快消領域、主題樂園以及新文創內容,而這些新文創內容又可以反饋到遊戲本身上來,當然衍生品也是一個大的輔佐要素。」

小明太極國漫集團副總裁鄭方平在分享中講道:「從全球來看,IP的來源主要集中於兩方面,一是文學作品,傳統文學和網絡文學;而漫畫、圖文是IP的另一個來源。以美國為例,很多電影,如漫威、DC,都是從漫畫來的。我們通過戰略投資整合資源來做國漫全產業鏈IP孵化平台,通過新的IP孵化方式,打造一個漫畫、動畫、影視以及全產業鏈。」

15年,中國動漫遊戲產業經歷了什麼?

如今的遊戲IP,經歷用戶興趣的細分,會在更加垂直的領域形成影響力並擴散,因此未來的動漫遊戲行業,在世界範圍內都將進入垂直細分階段。如今在海外,就是一些小型的用戶社區聚集着大量精準的遊戲核心用戶,國外廠商都會珍視這些小型的用戶社區。遊戲廠商需要捨棄一些用戶,培育出更為精準細分的、對產品持有超級忠誠度的用戶,創造具有創新力的產品形態,才能在未來的產業格局中脫穎而出。

在壓軸登場的CCG主論壇《繼往開來——中國動漫產業的70年》上,各路嘉賓分享了中國動漫產業的歷程。二十世紀四十年代,《鐵扇公主》發行到日本和東南亞,受到空前歡迎,拉開了中國動畫產業的序幕。上海美術電影製片廠正是國漫的老大哥,從以《鐵扇公主》為代表的中國學派動畫開始了動漫民族化之路,產生了諸如《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《驕傲的將軍》《葫蘆兄弟》《黑貓警長》等諸多膾炙人口的力作,內含中國式畫風和中國式哲理。而在2018年,中國上線了動畫電影63部,總票房40億元,其中中國國產動畫電影37部,票房16.6億元,佔比58%。

2019年7月8日,第十五屆中國國際動漫遊戲博覽會閉幕,15歲的CCG EXPO交出了一份令人滿意的答卷。6萬平方米的展區吸引了包括迪士尼、萬代、嗶哩嗶哩、騰訊視頻、閱文集團、小明太極國漫、壽屋、天聞角川、HOT TOYS、盛趣遊戲等350餘家海內外品牌企業參展,現場交易額逾2.57億元,意向交易額達21.3億元。展會共迎來觀眾24.1萬人次,公眾板塊近600場精彩活動輪番上演,2000餘名人氣嘉賓到場助陣。來自馬來西亞、日本、美國、韓國、巴西以及中東地區的90多名行業重量級嘉賓一一登台。

從產業前端的動漫IP,到遊戲開發、IP的影視劇開發以及動漫周邊衍生品,甚至IP孵化平台的全產業鏈開發,身處產業鏈條的任何一端都將「中國原創」作為蓄勢待發的潛台詞,它將預示着中國動漫遊戲產業的未來。

放眼國際,美國動漫行業產值超過了2000億美元,以DC和漫威為龍頭,漫畫作品通過強大成熟的電影工業體系改編成電影,影響力輻射全球,以超級英雄為主要題材,這些動漫公司和迪士尼以及華納等電影公司進行『聯姻』,一起實現了動漫IP到真人影視,到主題樂園,再到互動遊戲,娛樂全產業鏈變現。而在日本,動漫用戶滲透率極高,達到了總人口的40%。日本的動漫題材品類成熟,有專業的製作委員會統領IP開發,進行各個環節的把關。在這場全球IP用戶爭奪戰中,中國的動漫遊戲產業既有機遇,也有挑戰。

在接受此次採訪的各個細分領域從業者中,他們的觀點普遍認為全球超級大IP的時代已經一去不復返了。B站百萬UP主王老菊認為:「那些有名的漫威人物產生於若干年前,經過長期的IP積淀,當年那群孩子已經長大,擁有了經濟實力,於是現在才到了超級IP『收割』用戶的時候,他們願意為當年的愛好買單。如果你現在跟我說,兩年內創造一個IP,這就不是模仿,而是說夢話。這是一個細水長流的過程,隨着用戶基數不斷擴大,優質內容才能經年累月大浪淘沙,立於不敗之地。相關從業者只有把內容做好,才能在未來的若干年後讓它成為膾炙人口的IP。」

根據2018年的數據顯示,中國在線動畫的用戶超過了兩億人,漫畫用戶超過了1.6億人,泛二次元用戶有3.4億人。有三億多用戶都是動漫潛在受眾。巨大的用戶基數為中國IP孵化提供了豐厚的土壤。

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